ZeRUS
kolhoz™
Итак,
меня поражает, когда я вижу титан на кунгуре с огнеметом, или титан с плазмой.
Чтобы уменьшить количество подобных "дарвинизмов" пишу сей гайд
итак, оружие.
Твинс: это оружие ближнего боя, очень хорошее
против всяческих рельс. Очень хорош на картах барда, молотов, на защите базы
кунгура, лучше всех на молотов. Тактика боя такова: прячемся за домами от
снайперов, поджидаем нападающих. стрелять строго в угол корпуса, так противника
будет разворачивать. Чем ближе он тем лучше. Очень легко перевернуть
практически любой танк при стрельбе в бок, одновременно двигаясь вперед.
Запомните: неактивный твинс-мертвый твинс. Снайпер твинс
тоже мертвый. Корпус подбираем наиболее быстрый, лучшее варианты: диктатор,
васп, хантер. убиваем врага, быстро двигаясь вокруг него по кругу и стреляя в
угол корпуса так, чтоб он не успевал повернуться. Умелый игрок с твинсом убьет
любого.
Огнемет: это оружие очень ближнего боя (клоз).
Рулит в любых переулках. Любимые карты: барда, молотов, сандбокс. Юбер-пушка на
форесте.
Любимые корпуса: васп, диктатор. Изредка-хантер. Тактика
боя: прячемся за домами, поджидаем отчаянных горячих парней с рельсами.
ВНЕЗАПНО выпускаем полный баллон с очень близкого расстояния. Никогда не
нападать на врага издали, даже не показываться ему. В случае внезапной встречи
с врагом, двигаемся по кругу, закрываем обзор струей огня.
Смоки: мощная пушка, хотя это мало кто знает. Еще
меньше людей хорошо владеют этим оружием. Любимые корпуса: практически все. Все
зависит от карты и предпочтений. Тактика боя состоит в сбивании врагу прицела.
Тормозит огнемет и плазму, может перевернуть любой танк. Стрелять только в угол
корпуса, или в бок. В случае с рельсолюбцем, стреляем перед выстрелом. То есть
после того как загорелась лампочка ждем некоторые время, (определяем сами) и
хладнокровно стреляем в угол, затем улыбаясь смотрим на промах последнего. Ко
всему прочему, лучшее оружие для дуэлей.
Изида: весьма неоднозначная турелька. Ставят ее на
васпы, хантеры и диктаторы. На диктаторе ездить строго задом наперед ибо его
большой нос покрывает половину дистанции изиды.
Пользовался я ей мало, могу сказать что в паре с рельсой
и\или другой изидой она очень мощна. Так же хороша в защите и при поддержке
своей команды. Желательно общаться с ними через тимспик, вентриллу, скайп etc
Рельса: любимое оружие большинства игроков. В
принципе универсальное. Тактика: выстрелить и спрятаться. Меткость и
хладнокровность обязательна. Высовываемся из укрытия непосредственно в момент
выстрела. Стреляем в угол или бок танка. его очень неплохо развернет. Выстрел
из васпа перпендикулярно движению равноценен самоубийству. В боя с рельсой
важно выстрелить на полмгновения раньше врага ему в борт. и у того не будет
шансов. Рельса на титане лучше всех в защите: выстрелил и спрятался за укрытие.
Рельса на васпе хороша снайпером и в прорыве на дальних дистанциях. Рельса на
хантере хороша всегда и везде. И на диктаторе тоже.
Теперь корпуса:
Васп: Всегда помним, что всего один выстрел из
рельсы может прекратить нашу деятельность. Посему либо избегаем рельс либо
нападаем оттуда, откуда не ожидают. Двигаться лучше всего за домами, прятаться
за кустами. После выстрела\фрага меняем позицию. Ленивый васп- мертвый васп.
Хантер: самый устойчивый корпус из всех. Так-же
самый лучший корпус для начинающего. 90хп защиты +5.4 м\с скорости творят
удивительный чудеса. Хантер убивается с 2х залпов рельсы, поэтому лучше не
высовываться. Пользуемся его скромными габаритами и ищем укрытия.
Титан: запомните раз и навсегда: титан это защитник.
Вам никто не будет рад если вы поедете с ним за флагом. А вот на своей базе-
скажут спасибо. Конкурент на первое место по устойчивости. Очень хорош с
рельсой и поддержкой изиды. Если прятаться за домами, то можно остановить
солидную группу нападающих.
Диктатор
Диктатор самый большой и быстрый корпус с солидной защитой
(120хп). Лучше всего передвигаться задом наперед, и помнить что у дика высокий
центр тяжести, и он очень легко переворачивается. Больше сказать нечего.
Теперь расскажу про некоторые уловки и хитрости:
Можно прятаться от выстрела рельсы за только что убитым
танком. Знаете что углы обстрела рельсы по вертикали меньше углов прострела у
смоки и плазмы? Знаете что в поднимающийся к вам танк можно сделать халявный
выстрел? в брюхо.... остальные уловки узнавайте сами, а то играть будет слишком
просто!
Для чего я это все написал? Чтобы было меньше гибнущих
титанов в атаке, васпов на спине, и огнеметов на боку. А еще чтобы вы не
думали, что существуют только диктатор с рельсой.
Sg.
GrUm
Как
играть с рельсой на васпе.
Попробую осветить тут свое видение того, как играть верхом
на васпе с рейлганом. Стоит сказать, что у меня на текущий момент звание
warrant officer 1 (один квадратик), так что буду отталкиваться в рассмотрении
от реалий боев своего уровня.
Сочетание WASP+Railgun, надо сказать, не простое в
обращении, как в общем-то и любое сочетание с самой первой платформой. В
открытый бой лезть почти бесполезно, а значит роль штурмовика вам заказана.
Зато есть преимущество в скорости перед многими игроками. Так что основной удел
такого танка: кемперство, ловкость и хитрость.
1. Общая тактика.
Как я уже отметил выше, лезть на противника в лоб смысла,
как правило, нет. Особенно против владельца рейлгана. Те, кто часто ездит на
васпе, знают, что для его уничтожения зачастую хватает одного выстрела из
вражеской рельсы. Да и с другими орудиями не намного проще. Если вы с первого
раза не уничтожили противника в открытом столкновении, то второго выстрела
скорее всего уже не успеете сделать.
И так, правило первое: держать дистанцию! Старайтесь не
подпускать противника близко, у вас для этого есть большая пушка. Если же все
таки к вам прорвались, то можно, оценив ситуацию, отъехать назад. Особенно это
актуально против оружия с ограничениями по расстоянию. Помни: расстояние — твое
преимущество перед противником.
Если же отъезжать некуда, то стоит максимально
использовать имеющиеся препятствия: дома, стены, углы и прочее. Думаю,
рассказывать, как правильно стрелять из за угла не нужно. Хотя и об этом,
пожалуй расскажу, но попозже.
Второй основной момент: незаметность. Васп — самая
маленькая платформа, а значит ее легче спрятать, на ней проще оказаться
незамеченным. Конечно, прятаться в тени, как стелс-экшнах, не получится, но тем
не менее это тоже имеет значение. Очень желательно что бы противник не знал,
где вы находитесь, но при этом вы его держали бы в поле зрения. Старайтесь не
палиться раньше времени: если вы проехали позади врага, и он вас не заметил,
потерпите и не стреляйте до нужного вам момента Х (например, до захвата флага).
2. Огневые позиции.
Выбор правильных огневых позиций — это половина дела. От
этого зависит почти вся игра. На любой карте с обеих сторон есть масса точек,
из которых удобно вести огонь по противнику. Безопасными их вряд ли можно
назвать, потому что на войне опасно везде, но тем не менее, хотя бы с двух-трех
сторон должны быть препятствия, защищающие вас от нежданного снаряда. Ну и
укрытие тоже должно быть ибо, если вы выстрелили, то скорее всего вам ответят.
Причем, скорее всего тоже из рельсы.
Настоятельно не рекомендую все время сидеть на одной
точке. Необходимо постоянно двигаться, потому, что если танк заметили на одной
точке, то рано или поздно его оттуда постараются целенаправленно выкурить.
Отсюда следует третий очень важный и глобальный тактический принцип, известный
еще на заре шутеров: постоянно двигайся! Не давай противнику подловить себя,
когда в очередной раз будешь высовываться из укрытия. Лучше выехать на другую
точку, с которой простреливается та же зона, и выстрелить по противнику оттуда.
Если он не заметил ваших перемещений, то скорее всего не будет этого ожидать.
Это особенно важно еще и потому, что толстого противника
придется изматывать, ибо вам нужно в него попадать чаще, чем ему в вас.
Отсюда еще важный вывод: крайне полезно научиться стрелять
по противнику во время движения. В открытом столкновении это единственный шанс
победить. В стрельбе на дальние дистанции это тоже может пригодиться для
получения лишнего фрага.
3. Кемпер против кемпера.
Отдельная статья в тактике игры с рельсой, это дуэль
против другого рельсовода. В этой ситуации часто используется стрельба из за
укрытия. И не смотря на то, что это вроде бы один из основных элементов,
нередко вижу элементарные ошибки. Во-первых, старайтесь выезжать на позицию
незаметно. Первый выстрел должен быть неожиданным. Во вторых, убедитесь, что
нет других танков, угрожающих вам. В-третих, если вы стреляете из за стены или
другого тонкого укрытия, не подъезжайте к нему вплотную: с другой стороны
высовывается ваше дуло, которое рассказывает противнику все о ваших
передвижениях и намерениях.
Четвертое: как заставить врага поверить в обманный маневр
(ложный выпад из за укрытия). Не нужно "дергаться" на месте. Этим
конвульсиям мало кто поверит. А вот, если вы отъедете подальше, основательно
разгонитесь и в последний момент остановитесь, то противник скорее всего
сделает залп и у вас будет возможность без опаски выехать и сделать прицельный
выстрел.
Если же противник стреляя тоже скрывается за укрытием, то
для его нейтрализации понадобится ловкость и реакция. Необходимо подгадать
момент, когда он сделает залп и нажать "огонь" так, что бы выехать из
за укрытия и пальнуть сразу после его выстрела. Ваш снаряд должен настигнуть
его перед тем, как он успеет скрыться за препятствием. Правильно рассчитать
время и точно прицелиться в этом случае очень трудно, ибо времени на это почти
не дается, а стрелять приходится во время остановки, что здорово сбивает
прицел.
Есть еще один вариант. Не очень честный, с точки зрения
командной этики, но действенный. Подождите, когда в поле зрения вражеского
снайпера попадет ваш союзник. Как только, вы увидите, что рельсовод отвлекся на
вашего товарища, смело стреляйте.
Если же справиться с кемпером так и не удается, то остается
только сменить позицию и попробовать его снять из другого места.
4. Инициатива.
Последнее, самое короткое, но не самое маловажное.
Старайтесь брать инициативу в свои руки. Не позволяйте сопернику навязывать вам
свои правила игры: у вас они другие. Для этого нужно вести себя наименее
предсказуемо для противника, и при этом стараться предсказывать все его ходы.
Сори за многабукафф. Пока что все, что пришло в голову.
Потом может добавлю чего.
Chva
Раз
пошла такая пьянка, напишу свои соображения как играть с огнеметом. Это мое
любимое оружие и я ничего другого уже и не ставлю очень давно, при этом при
игре с равными по рангу обычно нахожусь на одной из верхних строчек локального
рейтинга. То есть с огнеметом это вполне возможно.
1. Карта
Для огнемета лучше всего карты где нет больших
простреливаемых мест т.к. он не может вести дуэль на расстоянии. К примеру,
Трибьют — не лучший выбор т.к. пробраться на базу противника сложно, а
респанишься на одном конце моста и видишь на другом вражескую рельсу — прощайся
с жизнью. На таких картах лучше находится в обороне у своего флага (хорошо если
противник активный, иначе очков не получить).
2. Тактика
Огнемет — оружие ближнего боя и выбирать его нужно тем у
кого соответствующий склад характер. Противоположный складу характера для
снайпера (кемпера), т.к. нужно подходить ближе, а не целить издали. Это как у
боксеров которые предпочитают бои кто на ближней дистанции, кто на средней или
дальней. Изучите карту и продумайте маршрут движения таким образом чтобы по
минимуму находится на простреливаемой издалека позиции. Если видите мост —
просто считайте что в 90% случаев его для вас не существует. Нужно очень много
двигаться и при этом активно работать башней. Помните что полный заряд огнемета
м3 отнимает 120 единиц, что достаточно для уничтожения любого танка с любой
степенью прокачки. Пример — мимо вас несется обожравшийся наркотой или просто
взявший нитру танк к флагу. Начинаете огонь на пределе дальности, поворачиваете
башню «провожая» его огнем и до того момента как он выскочит из зоны поражения
— он уже мертв. Не забывайте что огонь в отличие от остальных видов оружия
распространяется в стороны под углом 5°. Это значит что если вы стоите перед
возвышением высотой с ваш танк на котором находится враг, вы можете стрелять и
хотя часть огня вроде бы уходит в стену, другая часть поверх стены отлично
сжигает противника. Эта же особенность огнемета отлично помогает против смоки,
который не может сбить ваш прицел, даже если вы прицелились неточно — это
неважно. Кроме того, факел вашего огня поражает несколько танков одновременно.
Предпочтительно заходить сзади, в этом случае можно спалить врага пока он даже
не успел повернуть пушку, а если игрок неумелый и ворочает всем корпусом — тем
более.
Если вы все же решили поехать через простреливаемый
участок и внезапно вдалеке образовался враг со смоки или рельсой, лучше не
пытайтесь к нему приблизиться и спалить. Лучше сдайте назад и за угол, найдете
другой пусть и других врагов.
Выгодно стоять огнеметом на склоне снизу вверх (как
например центральные въезды на бресте). Противник подставляет вам своё брюхо.
Кроме того, попробуйте пошевелить башней и вы удивитесь как далеко
распространяется зона поражения.
Особенность сражения огнеметом против рельсы. Если вы на
достаточно бронированном корпусе подобрались к рельсе на дистанцию поражения,
можно считать что рельса обречена (конечно если у неё нет ДД). Даже рельса м3
не убивает дик м2 (я на таком езжу) с одного выстрела, а за время перезарядки
вы его гарантированно сжигаете. Если вы стоите с врагом по разные стороны
стенки, достаточно вертеть башней отслеживая его перемещения, пока он сможет
выехать на дистанцию достаточную для выстрела, он уже серьезно повредит
здоровье от вашего огня. Часто игроки оставляют торчать только маленький кусок
корпуса, но и этого достаточно чтобы спалить. Если рельсовод вас не видит, то
как и с другим оружием дождитесь пока он пальнет и сразу жарьте.
Особенно опасны для огнемета прокачаные твинсы, т.к. они
сильно тормозят корпус и вы не успеваете подъехать на дистанцию поражения.
Твинсы лучше начинать жечь заранее. Хорошо что этот тип оружия непопулярен.
Бороться с изидами высоких уровней сложно, т.к. изида м3
по эффективности равна огнемету, но при этом лечится от вашего ущерба. Если у
вас одинаково скоростные корпуса, попробуйте держать ее на дистанции от 15 до 20 метров, когда огнемет
уже жарит, а изида ещё не добивает. Ну и конечно обычные засады тоже годятся.
Огнемет с ДД — страшная вещь, пропорционально гораздо
страшнее чем рельса или смоки с ДД. В ближнем бою без особых усилий можно сжечь
пять-шесть танков противника, особенно когда они кучей.
3. Корпусы
Огнемет годится только для быстрых корпусов — васпов,
хантер м3 и дик начиная с м2. Дик предпочтительней т.к. лучше бронирован и в то
же время быстрый. Васпа м3 можно снять рельсой м3 с одного выстрела. Будьте
осторожны при прыжках и съездах, на огнемете вы сами не перевернетесь упав на
бок. И с этой точки зрения дик предпочтительней васпа, т.к. более устойчив.
4. Некоторые конкретные советы для популярных карт.
В песочнице лучше держаться сверху, только опасаясь
дальнобойных, палящих с края. Некоторые огнеметы стоят в уголке у Г-образной
стеночки, это чуть безопаснее, но не окупается уменьшением очков. Очень хорошая
для огнеметов карта, т.к. маленькая и большинство врагов можно быстро достать и
сжарить.
На трибьюте лучше стоять в обороне, особенно наверху
прячась за домом и держа под наблюдением флаг. Прорываться и сверху вниз, и
снизу вверх лучше слева (если смотреть снизу), при этом если вы их верхней
команды, то двигайтесь по правому краю (смотря сверху) вдоль стенки за домами,
эффективно сжигая прячащихся там снайперов. Прорвавшись снизу вверх тоже лучше
двигаться за домами. Но эта карта плохая для огнеметов, не советую.
В Бресте можно стоять в обороне (например, на центральном
пандусе лицом к флагу), но я не люблю, скучно. Лучше действовать активно.
Выезжать с базы лучше в центр, а не через длинные боковые проходы, при этом не
через центр переваливая через бруствер, а сбоку, так меньше время когда могут
сбить снайперы. Внизу уже снайперов с вражеской базы можно не бояться и жечь
все что видишь. Неплохой способ — подъехать к вражеской базе к центральному
проходу, но не переваливать через бруствер прямо на базу, а взять влево или
вправо на площадку перед мостом и там спокойно сжечь снайперов.
В кунгуре играя за город лучше не стоять в обороне т.к.
площадка с флагом простреливается с возвышения слева (где разрушенная башня), а
вы все равно тех снайперов не достанете, так же как и тех кто едет за флагом по
мосту. Отличный выход — пробраться слева на возвышения, там спалить снайпера за
стеночкой, проехать через двор и выехать перед мостом с вражеской стороны,
также уничтожив снайперов там. Затем затихариться за башней и уничтожать
появляющихся. При хорошем умении вполне можно взять 4 противника за одну свою
смерть. Играя за деревню лучше стоять в обороне, прячась за домом и уничтожая
охотников за флагами, а если прорываться в город, то не лезть через возвышение,
а по центру или слева. Левая дальняя часть этой карты (если смотреть из
деревни) вообще тихое место, там можно прятаться, туда мало ездят и уничтожать
появляющихся или организовывать перехват флагоносцев которые в 90% прорываются
именно по левой стороне. Также можно уйти за дома и выехать уже ближе к
площадке с флагом.
Familyman
Для
новичков было бы неплохо добавить, что в битвах за флаг не стоит тупо ломиться
в надежде заработать очки, а помнить про защиту. Когда играют незнакомые люди
командной игры нет, вероятность успеха хаотической атаки невелика, а
отстреливать нападающих и возвращать забранный флаг - дело прибыльное.
Стоя на вышке с рельсой легко держишься на первых местах
таблицы. Если ты видишь что на базе никого или один-два танка которые не
контролируют все входы, то лучше помочь им а не лезть на рожон.
Очень важно одному танку с мощным корпусом стать прямо на
флаг, так как из-за ограниченного обзора враг легко может прокрасться
незамеченным и смыться быстрее чем защитники поймут что к чему.
Видя противника с ускорением, или другими усилениями,
блокируйте его корпусом, не давайте проехать к флагу, после гибели ваш корпус
ещё на пару секунд задержит атакующего.
Если флаг уже забрали и вы никак не догоняете противника,
постарайтесь увидеть его маршрут, выехать на точку откуда можно попытаться его
подстрелить, вместо того, чтобы просто ехать за ним, или стоять бездействуя.
Помните, что лучше играя скромную роль помочь выиграть
команде и получить свою небольшую долю кристаллов, чем своей
безответственностью дать выиграть противнику и не получить вообще ничего.
Gorshkoff
Что
касается ящиков:
- уместно начинать атаку как раз к "ящикопаду",
так, например, на Кунгуре если ехать в синюю деревню по правой стороне можно
полностью укомплектоваться "2,3,4", правда я сразу внутренне
сжимаюсь, ведь начинают сразу орать "нарк, нарк"
- если противник активен в атаке надо жрать аптечки под
свомм флагом, даже если "не хочется", часто бывает подранок успевает
полечиться аккурат как своровал флажок, на той же Песочнице - постоянно
очень люблю ходить в атаку парами рельса-огнемет,
рельса-твинс, думаю тут все понятно
ну про исиду вообще молчу, по-моему это уже традиция
наблюдать большого диктатора-стрелка и васп-исида, которые как Дон Кихот и
Санчо Пансо тулят в атаку))
один из моментов, который меня очень раздражает, это когда
едет в атаку колонна, первый рельсовод в проходе стопориться и начинает делать
болванчика туда-сюда, мешая занять позиции сокомандникам
на Бресте типичная ситуация - несколько штурмовиков
заходят в логово, один дает залп и дергается сбивая прицел товарищу, который
его же прикрывает
на дальние дистанции очень удобно сместив камеру вниз
сделать себе "мушку" - добится чтоб из-за края башни торчал маленький
кусок дула, тогда точно не промахнешься
вообще, камерой работать бывает очень полезно
что касается работы башней, то в конфигурации
"васп+рельса" мне кажется шасси поворачивается быстрее, поэтому я
обычно кручу танк. Ну за исключение клоузкомбат.
как владелец рельсы и смоки скажу что реально очень тяжело
противостоять твинсу, удивлен что эта пушка так непопулярна
eugeneA
kolhoz™
Как
известно, игра на картах с хай-левелами - это самый быстрый способ прокачки.
(задротство с прокачкой с подбираением/бросанием флага мы
сейчас не рассматриваем).
итак, как же заработать много крисов, опыта и улучшить
карму.
Собственно способов всего 3. Выбираем тот который ближе по
духу.
1. Носим флаги.
наш корпус - васп. наше оружие смоки. В одно рыло за
флагом не бежим, а приклеиваемся к атакующей группе. Или встречаем флагоносца
когда он тащит флаг. Если его убивают - подхватываем знамя и тырим на базу.
Ни в коему случае - не путаемся под ногами (это очень
сильно портит карму). Отъезжаем шустро в сторону.
Очень полезен навык сбивание прицела у рельс. (за это тебе
буду сильно благодарны).
Можно прямо попросить - донести пару флагов. Многие
хай-левелы играют ради геймплея, им лишних 20 крисов или первое место в таблице
не принципиальны.
Если ты в игре полезен, то часто дают (я например )
2. Стоим в обороне.
наш корпус титан, наше оружие огнемет или твинс. Стоим
около флага желательно на не простреливаемом месте и мешаем тырить наш флаг.
Твинсом сбиваем прицел и стараемся перевернуть. Огнеметом ЖЖОМ Желательно со спины. За убийство утаскивающего флаг и
возвращение - дают много очков. Плюс опять же можно попросить дать поставить
флаг. Опять же для этого от тебя должна быть польза - в виде дымящихся трупов
врагов вокруг флага
3. Кемперим.
Наш корпус - пох какой, наше оружие только рельса!! Сидим
в углу, смотрим по кому стреляют большие дяди - и стреляем по ним же, стараясь
добить.
Так же сильно улучшает карму сообщение в командный чат о
противники и о том, куда увозят флаг.
Не в коем случае НЕ делаем: (сильно портит карму и крисов
и рейтинга особо не приносит)
1. Путаемся под ногами у флагоносца, в надежде что того
убьют и можно будет донести флаг.
2. Путаемся под ногами в куче битвы: собираем кристалы,
особенно с комментариями - не стреляйте, я только крисов собрать.
3. Изображаем из себя мишень )) Выезжая на обстреливаемое пространство, умираем и так 20 раз 
4. Толкаем под руку рельсы в момент выстрела.
5. Едем в другую сторону, когда с базы тырят флаг.
bcolor
[Отэц]
Наркобои:
Когда в командах есть по два три нарка получается
интересный и динамичный бой. В таком бою половина а то и большая часть команды
совершенно теряется, а нарки в диджиталах носятся на нитре с одной базы на
другую, но ошибкой было бы думать, что решают здесь все нарки. Решает здесь как
и везде командная игра. Под нарком здесь мы понимаем не того игрока который
втихаря сожрал защиту (ДА) или усиление огня (ДД) и выйграл пару местных стычек,
а того кто может использовать расходники неограниченно в течении всего боя,
иногда многочасового. Чтобы понимать о чем говорю стандартный запас расходников
- по 200-300 штук каждого (специально интересовался у известных нарков) ).
Оружие:
На данный момент самое сильное оружие в наркобою это изида
за счет восстановления ХП. Если Вы хотите побыть нарком в своей команде лучше
изиды ничего нет (естественно м3). Рельса пожалуй на втором месте, а все
остальное вообще не годится (по крайней мере мало встречал нарков с твинсами,
смоки и огнеметом). Корпус без лишних комментариев - диктатор. Защита -
диджитал для большинства боев.
Тактика при атаке:
Когда и как включать нарку:
Не надо включать ДА и ДД на своей базе. Желательно
максимально близко подъехать к вражескому флагу и там уже включать. Причина -
время действия может закончится в самый неподходящий момент - только перебил
всех - вот он флаг а не довезти, т.к. "нарка кончилась". Чем может
помочь своя команда здесь, так это обеспечить нарку подъезд к базе противника.
Например на Кунгуре если в наркобою (да и в простом бою) держать позицию под
мостом, то это существенно облегчает задачу. Иначе если нарк подъезжает к базе
противника изрядно потрепанный, то он вынужден съедать аптечку уже при входе на
базу - соответсвенно при нормальном дефе увезти флаг становится практически
невозможно. И наоборот чем больше потрепать вражеского нарка по дороге, тем
лучше. И еще один момент которым большинство не пользуется - это сбор коробок.
Не для экономии наркоты - нет, для увеличения времени действия расходников их
рюкзака. Пример: собираясь в атаку берем по дороге ДА из коробки,
соответственно ДА из рюкзака можно включать через 30 секунд. То же самое
касается и нитры и ДД. Своя команда может помочь одним = не брать коробки при
виде атакера. Это кстати применимо для любого боя. 20 раз одна и та же история
прямо передо мной НУБ берет коробку тут же дохнет а я из-за этого не успеваю
довезти флаг, т.к. вынужден включить нарку заранее...
Второй момент здесь - случайно не собрать по дороге
коробки со включенной наркой. Иногда выходит облом полный. При подъезде к базе,
когда уже все включено, вдруг подбираеш коробку с земли - и время действия
расходника из рюкзака (которое выше чем из коробки) становится равным времени
действию коробки... (расходник из рюкзака действует существенно дольше чем с
земли). Соответственно иногда "видел" изумленные взоры членов
команды, когда специально объезжал коробку на земле.
Третий момент - НИТРА. Самый хитрый расходник. Нынче
баланс в игре таков, что смоки, рельса и особенно твинс могут перевернуть танк
с включенной нитрой очень легко. Основной корпус это нынче диктатор. Так вот он
переворачивается от одного удачного выстрела смоки при включенной нитре.
Соответсвенно одна из тактик не включать нитру при входе на базе противника. А
включать ее только тогда когда флаг уже взят и траектория движения максимально
прямолинейна. Пример: на Кунгуре взял флаг на базе Красных спрыгнул вниз и
только тут включил нитру. Или, например, после респа подобрать нитру с пола, на
которой доехать до базы, дождаться когда кончится, стырить флаг и уже на
полпути к своей базе включить нитру из рюкзака. Рецептов конкретных нет, как
быть с нитрой, но 80% неудач захвата флага связана именно с переворотом нарка
на нитре. Соответственно надо выбирать между скоростью атаки и
результативностью, которая без нитры не всегда возрастает, т.к. последня
позволяет максимально быстро скрыться из зоны обстрела.
Тактика при защите:
Надо помнить ровно одно: нарка нельзя убить с одного двух
трех и т.д. выстрелов. У нарка включена ДА, во вторых он "съест"
аптечку при критическом уменьшении ХП, в третьих - краска. А для изиды
существует и в четвертых - она восстанавливает ХП, причем с ДД очень быстро.
Остается пользоваться тем оружием, которым большинство (даже ромбов) пользуется
очень плохо. Это корпус танка. 20 раз одна и таже картина - нарк летит к флагу
а дефф перед ним расступается пропуская к флагу, стреляя героически в спину.
Задача дефа - максимально задержать нарка на своей базе. Соответсвенно
единственная эффективная тактика это блокировать путь своим корпусом. Как это
делать грамотно тема вообще отдельной статьи. Здесь ограничимся лишь
констатацией факта. Все что должен делать дефф задержать нарка максимально
долго блокируя корпусами подъезд к флагу. (естественно подразумевается, что в
это время в нарка пуляют все из всех стволов) ) Второе - переворот. Это не
всегда выходит поэтому никогда не забывать о блокировке корпусом. По поводу
переворота общие рекомендации таковы: стрелять надо не по принципу абы попасть
хоть куда нибудь, а прицельно, причем целится в любой доступный для выстрела
угол корпуса танка. Не перевернете, так собъете траекторию движения, а это уже
секунда на выравнивание курса. Идеально подъехать к нарку носом в бок корпуса и
нажимая клавишу вперед, долбануть рельсой (с ДД вообще идеально) - тогда
переворот гарантирован. Также если нарк собирается спрыгнуть вниз или ему нужно
делать поворот не надо спешить, выстрел для нарка это как укус - все равно не
убить, лучше дождаться пары тройки секунд и пульнуть в момент совершения
маневра.
Тактика команды:
Даже при наличии нарка в команде или двух остальным надо
ходить в атаку. Умирать но ходить. Иначе не превезеш флаг как правило. Для
нарка же здесь тактика проста и цинична - пропустить своих вперед и пока дефф
их растреливает хватать флаг. Второй прием при наличи двух нарков - один на
себя стягивает весь дефф, второй тырит флаг. Еще момент - при атаке кто-то из
наших может взять флаг а нарк подоспел к атаке чуть попозже. Так вот, пусть
ценично и грубо, но не надо бросаться ему на помощь. Если он не нарк то вряд ли
довезет далеко и после героических усилий дефа, который как правило почему то в
полном составе бросается в погоню приспокойненько увезти флаг. В общем в том
или иной интерпретации данного варианта увезено как минимум треть всех флагов.
Здесь рекомендация команде - если выходиш на флаг и видиш рядом нарка не надо
хватать флаг. Ну нет смысла никакого. Очень часто такая ситуация гордый собой
танкист хватает флаг провозит целых сто метров после чего его естественно
убивают отнимают флаг, а действие расходников у атакующего нарка уже
заканчиватеся (он ведь уже на базе, а значит все включено) и увезти уже никак
со второй попытки.
Разделение ролей очень редко встречающаяся комбинация за
исключением кланваров, которые мы здесь не рассматриваем. Оно простое и
существует во многих играх - атакеры, кемперы(снайперы), защитники(дефф). По
крайней мере одна рекомендация весьма эффективна - если нарков хоты бы двое и
они играю против других нарков, желательно чтобы один сидел в дефе и встречал в
режиме все включено вражеского нарка. Нарки не любят сидеть в дефе к сожалению
а любят носится на базу противника и зачастую так и проигрываются бои.
Соответсвенно идеальная картинка: нарк с "поддержкой" ходящий в
атаку, нарк с "поддержкой" в дефе и кемперы, которые могут поддержать
атаку и довезти флаг после того как нарк утащил его с базы и был сбит шально
рельсой. Здесь вариантов и вариаций бесконечное множество. В заключении отмечу
лишь, что нормально организованная команда без нарков способно обыграть команду
в которой нарки имеются, тем более что коробки на карты падают регулярно и
наркота в рюкзаке не абсолютное преимущество.
strrol
kolhoz™
По
просьбам трудящихся советы смокивода, не думаю что у меня получиться столь же
хороший текст как у предыдущих авторов, но свой опыт постараюсь передать.
Смоки базовая пушка, наиболее универсальное и самое
дешёвое оружие, что делает его достаточно популярным, но вот хороших смокиводов
не так много, а ведь в умелых руках это очень грозное оружие.
Лучше всего смоки подходит для борьбы с рельсоводами на
малых-средних дистанциях, за счёт ударной мощи смоки можно эффективно сбивать
прицел рельсы отдачей от выстрела, для этого надо дождаться мигания в момент зарядки
перед выстрелом немного выждать (выжидать надо чтобы рельсовод не имел
возможности выправить прицел после того как вы его ему сбили) и стрелять в край
корпуса чтоб сносило в сторону (стоит учитывать также угол поворота корпуса
рельсовода относительно вас) либо стрелять целясь в центр крепления башни чтоб
отдачей приподнимало корпус и выстрел уходил выше, но тут уже надо производить
выстрел в последний миг перед выстрелом рельсы. Также рельсовода можно
перевернуть если он стреляет повернув башню в бок и вы выстрелите одновременно
с ним, тогда отдачей от своей рельсы и вашей смоки он окажется перевёрнут, это
полезный приём против тех рельсовод что отлично владеют приёмом выезда и
стрельбы из-за укрытий, этот приём кстати может сработать и против смокивода.
Ну и ещё один трюк вынудить рельсовода выстрелить в пустоту, скажем выехав и
заехав за укрытие, тут уж надо искать индивидуально подход для каждого
рельсовода, а один эффективный способ написан в гайде по игре сочетанием рельса
+ васп
как заставить врага поверить
в обманный маневр (ложный выпад из за укрытия). Не нужно "дергаться"
на месте. Этим конвульсиям мало кто поверит. А вот, если вы отъедете подальше,
основательно разгонитесь и в последний момент остановитесь, то противник скорее
всего сделает залп и у вас будет возможность без опаски выехать и сделать
прицельный выстрел.
В целом ударная мощь смоки при её скорострельности (в
первую очередь речь об м3) является ключевой фичой этого оружия, отдачей от
выстрела смоки можно замедлять, а порой и дезориентировать огнемётчиков и
изидоводов, стреляя по краям корпуса из-за чего соперника будет отдачей сносить
в сторону, мне даже удавалось обыгрывать так огнемётчиков на малых дистанциях
сбивая прицел и перемещаясь постоянно вокруг соперника, кстати двигаться очень
важно, сбив прицел скажем влево и переместившись одновременно с этим вправо
вынуждаешь противника дольше поворачивать башней в твоём направлении, а лишняя
выигранная доля секунды может решить исход поединка между 2 танками. Ещё один
приём использующий отдачу и скорострельность смоки это переворачивание
соперника, если подъехав в упор сбоку к сопернику приподняв его корпус своим
корпусом выстрелить то отдачей его подбросит и есть возможность удачно поддеть
соперника снизу, а дальше давя вперёд и стреляя можно полностью перевернуть.
Как можно обыграть со смоки твинсовода. Проще всего
это конечно удержать твинс на предельной дистанции поражения, стреляя о краям
чтоб замедлить его скорость. Попав под обстрел твинса на его дистанции и не
имея возможности уйти за укрытие лучше всего просто стоять на месте или если
есть возможность прижаться к стене. и стрелять по твинсоводу, при попытке
стрелять в движении находясь под обстрелом твинса вы скорее всего промахнётесь.
Есть также такой трюк: спрятавшись за углом высовываетесь и стреляете в край
твинсоводу снося прицел после чего снова уходите за укрытие и перезаряжаетесь,
а затем повторяете этот трюк, таким образом вы сократите кол-во попаданий по
вам из твинса.
bcolor
[Отэц]
Добавление
к замечательному гайду Стролла. Грамотный Смокивод сбивает прицел у рельсы. Что
делать если ты рельсовод?
а) дождаться выстрела смоки и желательно прямо в момент
выстрела нажать на пробел и тогда прицел сбить как правило не удается, т.к.
смоки к счастью тоже перезаряжается. И часто в поединках со смоки получается
так, пропускаеш выстрел, стреляеш, и даже если смокивод погибает, то получаеш
еще один выстрел со смоки (предсмертный ) )
б) смокивод не стреляет и ждет когда у рельсовода
"загорится лампочка", тогда сокращаем дистанцию насколько возможно
(совсем упираться в корпус врага не надо, т.к. есть шанс что он приподнимет
корпус и рельса уйдет в небо) и стреляем в упор, сбить прицел в этом случае
очень сложно
в) смокивод не стреляет а сблизиться нет возможности. Тут
надо либо уходить из зоны обстрела, а если и этого нельзя то двигаться,
стараться так запутать противника чтобы его выстрел не сбил прицел. Главное
двигаться и может повезет ...
Дополнение: в наркобоях очень внимательно использовать
нитру против смокивода. Ущерба выстрел смоки если ты в диджитале и с ДА
практически не приносит, а вот курс движения сбивает здорово и в момент прыжка,
куда-нибудь вниз, переворачивает диктатор очень часто. Всему виной - нитра.
Соответсвенно для атакующего нарка смокивод - кандидат номер 2 на отстрел после
твинса. )
strrol
kolhoz™
Ответные
ходы смоки :
а) Рельсовод часто стрелять первым не станет, а будет
выжидать, как вариант можно уйти в бок от него, выстрелить в край корпуса и
сразу начать перемещение, на васпе м3 шансы уйти не получив рельсой неплохие
благодаря скорости и размерам. Ещё вариант сбив прицел уйти сразу за укрытие.
б) Если релсовод начинает быстро сокращать дистанцию, то
не надо нервничать, прицел сноситься так же хорошо, хотя есть мёртвая зона
(сами вычисляйте) с которой сбить прицел не получиться, но на малых дистацниях
прицел рельсе сноситься очень хорошо просто надо сохранять хладнокровие и достаточно
сильно выворачивать башню или стрелять точно в центр.
в) большие дистанции не для смоки, без необходимости лучше
избегать. Если рельсовод не хочет стрелять по вам с расстояния то не стоит и
самим стрелять первым, проще просто разойтись и либо сконцентрироваться на
другой мишени либо зная примерную дислокацию соперника попробовать зайти со
спины, также если рельсовод первым станет уходить в укрытие есть смысл
выстрелить в него в момент когда он будет немного торчать из укрытия, ответного
выстрела либо не будет либо он будет с достаточной задержкой чтоб успеть сбить
прицел.
Спасибо
всем ветеранам танковых сражений за дельные советы!
|